Jeu vidéo : bientôt des outils pour limiter la durée de connexion ?

Un rapport remis au Premier ministre recommande plus de régulation dans la pratique des jeux vidéo afin de limiter les risques d’usage déraisonnable voire excessif.

Faut-il craindre l’addiction aux jeux vidéo au même titre que la dépendance aux drogues ? Le rapport (disponible en PDF), publié ce 23 novembre par le centre d’analyse stratégique du Premier ministre, ne prétend pas répondre à cette question controversée. En revanche, il s’inquiète des risques avérés liés à une « utilisation intensive des jeux vidéo potentiellement problématique ». Ces situations déboucheraient dans certains cas sur des troubles psychologiques, un appauvrissement de la vie affective et des relations sociales. Les auteurs du rapport reconnaissent cependant que ces situations sont très rares et qu’aucune étude quantitative ne permet d’en mesurer l’ampleur. L’augmentation de la pratique et l’essor des jeux en ligne appellent toutefois à la prudence.

Autre motif d’inquiétude : la pratique par un public jeune de jeux jugés violents et choquants. Le rapport pointe du doigt certains FPS (« first person shooter »), qui, par leur réalisme créent une forte identification. « Ces contenus sont d’autant plus problématiques qu’ils font souvent l’objet d’une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l’induction de comportements agressifs ». Le centre d’analyse stratégique suggère de mettre en place une meilleure régulation des jeux vidéo en France en s’appuyant sur plusieurs propositions. La première consiste à intensifier le travail de sensibilisation : sites officiels d’information, campagne de sensibilisation à la signalétique des jeux vidéo Pegi, etc. 

Mais le rapport suggère également d’expérimenter l’efficacité d’outils de contrôle pro-actifs afin de limiter la durée de jeu et le temps de connexion. Certes, la majorité des consoles disposent d’un système permettant aux adultes de limiter la pratique. Mais il serait peu utilisé par les parents (seulement 5 % des consoles). Le centre d’analyse stratégique suggère donc de tester des solutions plus interventionnistes afin de donner des repères temporels aux joueurs : « intervention de personnages n’appartenant pas à l’univers du jeu pour rappeler le temps passé devant l’écran, affichage d’un chronomètre, création d’avatars qui se fatiguent au fil de la session, alternance jour/nuit […] ». Mais il y a bien pire. En Corée du Sud, le gouvernement a instauré un « couvre-feu », coupant les connexions Internet des utilisateurs mineurs entre minuit et six heures. Qu’on se rassure, il n’est pas question, selon les auteurs du rapport, d’appliquer en France ces mesures répondant à des pratiques extrêmes, très éloignées des constats établis dans l’Hexagone.

Source : 01net

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